就是你必须眼睁睁看着他们
以上这些,特别要说的是最后一条,吃亏。这往往是核心玩家流失的重要原因。经常有知名游戏活动设计不合理就导致了很多玩家的退出潮,其核心问题就在于,有些玩家认为活动的设计,导致了自己之前的付出吃亏了。我举一个简单例子,一个大R玩家充了很多钱,获得了顶级装备和游戏里的地位,现在游戏开放了新的等级和任务区间,在新的等级和任务区间里,开发商引入了新的道具和装备,并提高了新的挑战难度和门槛,为了让老玩家更快地进入新的区间,对旧有的装备、道具进行了大促销和让利,甚至是免费赠送,那么,这个大R玩家突然发现,他辛辛苦苦花了很多时间很多精力打造的游戏成就,一夜之间,突然不值钱了,满地都是了,他可能就会认为自己吃了大亏,也许会一怒之下离开游戏,也许不会,但很难再一掷千金了。这样的例子其实在很多场景中都出现过,游戏在开放新的关卡、新等级的时候,往往要对旧的一些资源和装备做打折和促销,让那些老玩家快速跟上进度。这种做法几乎是行规,老玩家都知道游戏里的资源是会通货膨胀、不断贬值的,但是要有一个度、有一个节奏,如果你逐步下降,大R其实并不会介意,毕竟他们第一个享受、第一个获得荣耀,但是如果是断崖式的突然下跌,他会觉得自己其实是受到了羞辱,成为其他玩家取笑的对象。吃亏是一个重要的流失原因,那么回过头来说,占便宜就是一个重要的留存原因,这是今天特别要分享的一个观点。提高玩家留存率,提高玩家忠诚度,一个很重要的点,就是你要让玩家觉得自己占到了便宜。以前《大掌门》火的时候,很多玩家注册很多号,开第一个紫卡,如果只开到四星卡,就放弃;如果能开到五星卡,就继续;有些更有追求的就一定要开到五星东方不败才继续用这个号。这些玩家是出于什么呢?他希望自己游戏的起点比别人高。占了便宜,玩家玩的兴趣就会大一些。如何让用户觉得自己占了便宜呢?第一,让新手玩家的运气好一点,这个是数值策划的事情。或者实际概率其实大于标注的名义概率,让玩家总是觉得自己占了系统的便宜。第二,体系里要有玩家赚便宜的保留设计,比如COC里,一个玩家持续玩下去的动力往往是,劫掠的收获大于被劫掠的损失,他觉得占了便宜就有动力,如果天天被劫掠损失大于劫掠收获,玩家可能就没动力继续了。但是这个系统里,你怎么保证大部分玩家是有便宜赚的呢?这里的核心就是为流失玩家提供稳定的资源仓,为那些流失的玩家提供稳定的资源,方便活跃玩家来赚便宜。这里必须说明一点,如果游戏设计人员觉得流失玩家的数据需要清理掉,不留垃圾数据,可能玩家体验就会下降,这种细节都需要考虑到。而在中国部分游戏里,这个体系设计会更极端一点,就是利用机器人。让玩家觉得赢多输少、能狂赚便宜的一个秘诀就是,使用一些程序生成的机器人,给玩家提供占便宜的目标,玩家自以为虐掉了其他的玩家,抢了其他玩家的资源,而实际上那只是系统设计出来满足玩家占便宜心理的机器人。而系统的数值设计,则已经将机器人的便宜输送计算在玩家的日常收益里,所以该挖坑的地方继续挖坑,该吸金的地方继续吸金,玩家自以为占了很多便宜,自以为可以不花钱或者少花钱达到其他人多花钱的效果,但到了关键时刻,还是要靠大量付费才能完成关键的任务。当然,就目前而言,很多游戏的机器人设计都非常愚蠢,让人一看就能识别出来,但也有部分游戏的机器人设计得特别厉害,以至于绝大部分玩家都不信这个游戏里居然有机器人在陪玩。游戏行业有一个特别残忍的真相就是,所谓赚钱的大作,往往是利用了人性的弱点,中国如此,外国其实也一样。第六章 经营与管理授权与放权我见过非常多优秀的草根创业者,能力极为出众,自己可以搞定很多事情,但是做公司却很难做大,很多人卡在这个环节上,经常抱怨,没有人才啊,你看招来的都笨死了。是的,这个问题之所以突出,是因为越是能力强的创业者,员工和创业者的能力差距越大,创业者越是不敢放心授权,从而公司的格局和境界,被创业者一人所制约。授权与放权是需要一点勇气和牺牲的,有人说得很好,放权,就是你必须眼睁睁看着他们,把你最擅长和熟悉的东西,做得一塌糊涂,还不能打击他们,而是要鼓励说,不错不错,这次有进步。不过,如果只说这个,就变成鸡汤了。今天说几个个人认为简单的原则。授权的步骤首先,肯定是选择正确的人。正确的人不一定是全才,也不一定是能力特别强的人,但是必须是符合这个位置能够替你分担的人,那么,我认为他应该有如下的品质:第一,格局和胸怀。在原单位的时候,有个经理,人特别好,公司有人才打算离职的时候,他主动跑来说,这个人水平比他高,他愿意把职位让给这个人,留住这个人,自己做对方的副手。那我就强调,留住留不住人才是一回事,但这个位置职位绝不会给别人。其实你想想,这样有气度的人从事管理职位,一定不会压制和埋没人才。这点特别特别特别重要。很多时候,管理岗位的人必须是有气度能容人的,水平是不是最高其实反