这种模式具有很强的实践价值和互动性
点评网、去哪儿、支付宝等。 第四,休闲娱乐。休闲娱乐类APP是指能够为用户提供休闲和精神娱乐享受的移动应用产品。休闲娱乐类APP中主要为游戏类APP,几近占据该类APP中一半的市场份额。除游戏之外,还有图文娱乐、移动音频以及移动视频等,如电子书、网络电台、网络视频等。 第五,工具支持。工具支持类APP是为用户提供对移动设备的硬件以及软件功能的增强、管理、检测等服务。这类APP可以对移动设备的硬件性能进行优化,根据用户需求打造适合用户自身的移动设备硬件性能。同时能够对所安装的APP进行管理,对木马病毒类APP进行查杀,但是由于这需要获得OS的相关权限,所以软件较少,主要运行在Android平台,如网秦安全。 第六,行业应用。行业应用类APP是指能够支持用户进行指定行业工作的企业级移动应用软件。分为一般应用和专业应用两个部分,一般应用主要是负责制定工作计划,进行项目管理的Office类APP,专业应用根据企业用户所处的行业又各不相同,在各个产业都有应用。因为其用户都是专业性很强的企事业单位,并且其设计开发具有一定的保密性,所以数量很少,如中国移动推出的蓝海领航、中国联通推出的警务新时空。2.新媒体情境下的APP营销 APP营销是依托于互联网进行的,使用移动终端呈现、以APP(客户端应用)形式发布产品、活动或服务、品牌信息的营销方式,具有精准、互动和个性化的特点。作为具有鲜明新媒体特质的媒介,APP的传播方式对基于互联网的营销产生了重要的影响。 从大的方面将APP营销划分为利用APP进行营销和对APP本身进行营销两种模式,细分后又可分为植入广告、用户参与和购物网站移植等。(62)其中植入广告模式和用户参与模式最为常见。在众多功能性APP和游戏APP中,植入广告是最基本的模式。在APP中植入动态广告栏,用户点击广告栏即可自动进入预设的链接网址,进而可以了解广告详情、参与活动或者下载新应用。这种模式操作简单,但是要注意广告泛滥和恶意广告的问题。用户参与模式主要应用于网站移植和品牌应用类APP,企业将符合自身定位的应用发布到应用商店,供用户下载,方便用户直观地了解企业或者产品信息。这种模式具有很强的实践价值和互动性,能够促进用户了解产品,增强产品信心,提升品牌美誉度。(63)(四)虚拟现实设备(VR)1.虚拟现实技术概述 虚拟现实技术是利用计算机生成一种模拟环境,通过多媒体传感设备使用户投入到该环境,实现用户与环境直接进行自然交互的技术,简称VR。人们可以通过视、听、触、嗅等手段感受到虚拟幻境,其视觉环境是三维的、音效是立体的、人机交互是和谐友好的。(64) 虚拟现实技术有以下四种主要特征。第一,多感知性,是指除一般计算机所具有的视觉感知外,还有听觉感知、触觉感知、运动感知,甚至还包括味觉、嗅觉等。理想的虚拟现实应该具有一切人所具有的感知功能。第二,存在感,又称为沉浸感,是指用户感到作为主角存在于模拟环境中的真实程度,一个好的虚拟环境能够让使用者产生身临其境的感觉,没有心理压力。真实程度越高,存在感越强。第三,交互性,是指参与者对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度。第四,自主性,是指虚拟环境中物体根据各自的模型和规则按操作者的要求进行自主运动的程度。(65) 目前,主流厂商的VR产品主要有以下三种类型。一是VR头盔,必须接上电脑的沉浸头戴式设备(HMD)。其优点在于沉浸体验很好,但由于是有线设备,通常适用于双脚不需移动的应用,如展览或者商业活动展示。二是VR一体机,一体机的设计兼顾了轻便和性能,但是价格比较高。一体机的设计理念是充分让用户摆脱外部设备的束缚,内置的处理器、内存、显示屏能够满足绝大多数游戏和电影对硬件的需求,不受空间和其他设备的限制。目前一体机还不是很成熟。三是VR眼镜,需要配合手机的头戴式设备(Mobile VR)。随着智能手机性能的快速提升,移动开发环境非常成熟和活跃,VR眼镜的成本相对较低,具有一定的价格优势。移动VR正在引领潮流,VR眼镜将在目前的技术条件下成为VR头戴设备的主流形态。(66)2.新媒体情境下的移动VR营销 暴风魔镜联合国家广告研究院、知萌咨询机构发布的《中国VR用户行为研究报告》显示,VR的重度用户也是移动互联网的重度用户,他们平均每天的手机上网时间超过四个小时,VR和移动互联网的融合成为打动人们的重要驱动力。因此,移动互联网时代,移动VR将成为可能的演进趋势,虽然普及还需要一定的时间,但正在对各个垂直的营销领域带来全新的应用场景和商业创新的想象。 调查显示(67),重度用户感兴趣、愿意体验或消费的VR与其他行业结合的商业模式或内容中,排名前三的分别是旅游、汽车、家装,浅度用户感兴趣、愿意体验或消费的VR与其他行业结合的商业模式或内容中,排名前三的分别是旅游、家装、演艺。因此相对而言,VR与旅游、汽车、家装、演艺相结合的商业模式或内容在用户中受关注的程度较高。 虚拟现实技术和旅游行业相结合,主要用于旅游景区的推广和景区虚拟游览。通过虚拟的展示,可以激发潜在游客的游览兴趣,同时虚拟游览功能又可以为游客制定游览路线、规划游览时间等提供便利。暴风魔镜和北京龙泉寺合作推出了《全景龙泉寺》的虚拟现实应用,其内容包括龙泉寺全景视频、森林影院、见行堂剧场、全景动漫和觉悟的声音(有声听读经)五大板块的内容。虚拟技术和汽车行业相结合,主要用于提升客户在看车、试驾、安全驾驶等方面的体验,同时也可以提升汽车产品的研发速度,无须等待在实体车上测试、改进。法拉利推出了一款名为Augmented Reality Showroom的iPad应用,用户只要将摄像头对准展厅中的法拉利跑车,就能提前预览各种车型的颜色效果,观察轮胎、传动系统的内部结构以及空气动力学测试表现等。虚拟技术和家装行业相结合,主要用于装修效果的展示。如今简单的设计图纸和电脑绘制效果图已经很难满足用户的需求,个性化的装修设计也需要用立体实景来呈现。豪斯VR是一款一键式转换三维模型的虚拟现实软件,室内设计师一键上传3Dsmax模型后,会生成虚拟现实观看链接。当用户带上VR头盔后,可以看到房间装修好之后的空间布局和各种家具的搭配,还可更换摆放位置和款式,即一个虚拟样板间。除了与旅游、汽车及家装行业的结合,虚拟现实也在打造着教育、新闻、医疗、社交、购物等行业的应用场景,更新着现有的商业模式。思考题 1.什么是整合营销传播的接触点?应该如何打造这些接触点? 2.传统的大众媒介在向新媒体转型的过程中各自有哪些尝试? 3.互联网中有哪些整合营销传播媒介? 4.利用传统型的网络媒介进行整合营销传播会存在哪些障碍? 5.利用交互式网络媒介进行整合营销传播时,互动性是如何体现的? 6.举例说明虚拟现实技术如何实现与旅游、汽车、家装、娱乐等行业的融合,其发展前景如何? 7.分众传媒是如何进行媒介定位的?其在整合营销传播中有何作为?本章网络学习资源 好奇心日报http://www.qdaily.com/ 中国管理科学http://www.zgglkx.com/CN/volumn/current.shtml 记者网http://www.jzwcom.com/ 商友圈http://club.1688.com 199IT互联网数据中心http://www.199it.com* * * (1)引爆触点营销[J].商学院,2008(Z1). (2)詹卡尔森.关键时刻[M].韩卉,译.北京:中国人民大学出版社,2006:105. (3)王静.新媒体电视的传播特性和受众特征[J].当代传播,2010(4). (4)菲利普科特勒,凯文莱恩凯勒.营销管理[M].戴维智,应斌,等译.北京:清华大学出版社,20