这三点可以提高游戏的保留率
在交流过程中,一些中国人向他们抱怨说:英特尔的开放,有时甚至允许冲突对立的企业文化,似乎与中国传统文化非常有趣,所以大多数中国员工很难适应,他们不得不自己离开。一些人抱怨说:我们受到英语沟通能力的限制,但努力工作没有得到应有的认可,甚至受到领导人的严厉批评。 可以看出,人员流失的关键在于不同的文化,为了解决这个问题,英特尔必须首先了解中国文化,以及英特尔企业文化和东方文化之间的差异,为此,他们特别举办了一个小研讨会,建议同事如何克服差异及其抱怨。 1983年春天,英特尔公司的高级员工在一家中国餐馆举办了这样的研讨会。许多同事花了很多时间准备材料,特别是在工作日忙碌之后,为课程做出贡献。在研讨会上提供他们的建议。 首先,因为这是第一次赞助,每个人都在等待,不知道会发生什么。但20分钟后,当英特尔文化和中国文化之间的冲突开始比较时,气氛立即活跃起来,你和我争相发表意见:哦!原来你也是这样。我以为只有我是。过去压抑的情绪立刻解放了。英特尔的领导人也对这种情况感到惊讶。他们不知道员工因为文化差异而抱怨这么多。 其中,前三位演讲者首次公开了自己的工作经历,并与他人分享了自己的个人经历,并在现场进行了长时间的热烈讨论。在最后的晚餐时间里,每个人都像老朋友一样八卦,甚至互相开玩笑。这个文化实验非常成功!我们希望该公司举办一些培训课程,以帮助他们提高英语表达和写作技能。其他人也希望与该公司的中国老员工保持这种互动,甚至成为他们的英特尔职业导师。在每个人的要求下,该公司收集了许多非常好的想法,并成立了一个多文化整合委员会。在定期的聚会上举行各种活动。虽然这些都是工作之外的义务工作。但每个人都很高兴。 这种做法给公司带来的最直接的好处之一就是几个准备离开的中国研究人员留下来了。随着这种做法的不断推进,其他想离开的员工也留下了。这种做法的最终结果是,1982年英特尔再也没有发生过类似大规模人才外流的现象。在此基础上,英特尔的效益进一步提高。 专家点评:跨国公司应特别注意跨文化交流 在这个经济全球化的时代,跨文化交流逐渐流行起来,所以跨文化交流实际上是企业有效进行跨文化管理的一步。跨文化管理是20世纪末欧洲、美国等西方国家为满足国际商业活动的需要而兴起的一门新兴学科。它出现在研究跨国企业的过程中。它是研究如何克服跨文化条件下不同文化之间的冲突,进行有效的管理理论。其目的是如何在不同形式的文化氛围中设计可行的组织和管理机制,最合理地分配企业资源,特别是最大限度地挖掘和利用企业人力资源的潜力和价值围中工作, 随着世界经济一体化和区域经济集团化的不断深化,企业的国际化已成为一种热潮。企业利用全球资源、资本、技术管理技能、市场联系、研发和东道国当地人力资源、自然资源甚至市场规模优势,利用跨文化优势、跨国管理、互补优势,成为企业国际管理的主要形式。然而,研究表明,80%的企业在国际市场上的失败归因于管理者对国际市场的不了解,尤其是文化。 那么,要实施跨文化管理,企业必须首先了解什么是文化。美国人类学家克鲁伯和克鲁柯亨定义为:文化是历史上创造的生存风格体系,包括显性风格和隐性风格;它有分享整个群体或在一定时期内分享群体的特定部分的倾向。 一切都有两面性。文化也是一把双刃剑。文化给企业的国际经营带来了机遇,但更具挑战性。可以说,公司内的文化差距越大,文化冲突和混乱的可能性和强度就越大。其文化冲突的主要原因有:种族优越感、管理习惯的不当运用、不同的情感理解、沟通误解、文化态度等。 对于世界上大多数管理者来说,管理与其说是一门科学,不如说是一门艺术。真正有效的管理是根据当时的当地情况进行管理。如果一个国际企业的经理认为自己的文化价值体系优越,坚持以自我为中心的管理理念,对待与自己不同文化价值体系的员工,必然会遭到抵制或导致管理失败,更重要的是导致人员流失。由于相当一部分跨国管理者缺乏跨文化能力,几个不和谐的原因往往同时存在和发挥作用,使不同的文化背景、语言和习俗形成不同的文化态度和情感理解,直接造成沟通误解。 首先,感知与文化密切相关。在跨文化交流过程中,研究感知或感知对交流的影响具有重要意义。人们在交流过程中的障碍和差异主要是由感知方式的差异引起的。为了有效地沟通,我们必须了解不同文化环境中人们感知世界的不同方式。 当员工突然进入一种他们很少熟悉的符号和行为的情况时 世嘉游戏开发部部长松永春相对而言,我们第一眼看到的是他的留存率。我们都知道IP可以提高留存率,但不能IP该怎么办?在横滨举行的2016年电脑娱乐开发者大会上(CEDEC2016) ... 世嘉游戏开发部部长松永春相对而言,我们第一眼看到的是他的留存率。我们都知道IP可以提高留存率,但不能IP该怎么办?在横滨举行的2016年电脑娱乐开发者大会上(CEDEC2016),世嘉游戏开发部部长松永春详细解释了世嘉如何通过早期设计提高游戏的保留率。在这里,松永春提出了三个关键点:游戏、故事和角色,并分析了三年开发和运营。?在演讲开始时,松永春说,目前移动游戏行业的氛围实际上非常奇怪,想强调游戏,但因为繁琐的操作而被抛弃;想做一个好故事,感觉只是游戏的附属品,但没有人看到;角色,最终成为氪金点。在他看来,如果你仍然以这样的心态玩游戏,未来肯定会有很多问题,商业类型成为市场的主流;角色过多会导致通货膨胀;角色的皮肤暴露越来越高,这实际上改变了游戏本身的味道。为了避免这种情况,我们应该清楚地考虑手机游戏项目,这次演讲是关于如何做好这方面。首先是游戏问题,这里主要有亮点:游戏核心游戏玩法的设计和游戏中的扩展元素。第一个核心游戏设计,即游戏最基本的原则,永远不会在以后的创建中改变。在《锁链编年史》中,其核心元素是塔防 动作 教育。以及游戏的基本规则、操作方法和各种参数。第二点是扩展元素设计,即在游戏推出后可以添加的游戏玩法或元素。包括技能、能力、武器、职业类型、敌人行动模式等。在这里,所有的扩展元素都是根据核心设计扩展的,所以核心游戏设计是否复杂对游戏至关重要。这是非常重要的。核心游戏玩法看起来不能很复杂。松永春认为,对于移动游戏来说,游戏玩法的设计不应该太复杂。这里还分析了锁链编年史:游戏中的场景看起来是以6*3由格子组成,玩家可以控制角色在格子中移动。但事实上,这个方格实际上给人一个划分指定区域的概念,而角色的实际移动并不局限于6*3格子,更不用说角色可以在场景中任意移动,每个角色都有不同的行动模式。核心操作完成后,是扩展元素。这里的必杀技是扩展元素的一种6*3的地图中,如果是按照将棋中的规则,正常情况下必杀技只能有5种不同的模式:前方一格、前方一列、前方一行、周围一圈以及全屏。而在核心玩法不限于6*3格子之后,必杀技的范围明显变得更加丰富。从上面的例子可以看出,核心游戏玩法越复杂,扩展内容就越简单。如果核心游戏玩法本身非常简单,那么扩展内容就不那么容易了。但这里需要指出的是,复杂的核心设计并不意味着玩家最终看到的游戏变得非常复杂。所以这里最重要的是以一种非常简单的方式向玩家展示原始复杂的内容。松永春说,玩家最相信的是他第一眼看到的。如果他第一眼认为这太复杂了,他就不会回来了。接下来是关于故事的问题。事实上,在游戏的开发过程中,剧本经常被切断,因为剧本的消耗量相对较高,这也意味着开发成本的增加。另一方面,剧本的开发效率较低,甚至可能涉及声音演员等各个层面。这里有两个方案,一个是根据好故事改编的,即IP改编模式,通过自身优秀的剧本和IP人气吸引更多用户,提高作品保留率。另一种是配置故事的分布。《锁链编年史》采用了第二种模式。通过先做好低星角色的情节,让更多的用户觉得整个故事非常丰满,然后转身做高星角色。首先根据国家职业对角色进行分类,然后进行差异化,最后是关于游戏角色的问题。事实上,关于角色扩展的一些问题,首先,每个角色都必须有自己独特的特征,否则就会缺乏其存在的意义。然而,为了实现这一点,将会出现一种情况,当角色的数量达到一定程度时,为了满足上述问题,可能会出现超出整个世界观的角色。在这部分中,链编年史是根据世界观中每个国家职业的特点设计的。因为它被细分为不同的国家,所以相对来说,有更多的点可以选择。在演讲结束时,松永先生说,游戏、故事和角色是一部好作品不可或缺的。对于一个游戏来说,因为它一直在玩,总有一天会感到厌倦。作为一名开发者,我们需要做的是通过提高上述三点来减少玩家的疲劳,因此初始设置非常重要。文章来源:微信公众号 GameLook