社交仍旧会是年轻人线下(传统)、线上和虚拟环境(AR或VR)学习的核
《星球大战》系列)、艺术家(如卡米拉卡贝洛)或其他流行文化作品(如《致埃文汉森》)等而形成的一个群体或社群。这些粉丝群由流行文化、社交媒体、标准化分布式的主题标签共同驱动着,群成员自我定位为粉丝,寻找志趣相同的人,并通过在社交媒体上发布内容,让粉丝群融入主流文化。 对于许多10多岁的年轻人来说,加入一个粉丝群意味着他们要在塑造自己身份个性的同时与其他人合作,要寻找、创造、参与到群体中,要制定目标,要协商确定品牌,要了解营销者和教育者接触他们的方式。粉丝文化是年轻人身份特征的组成部分。加入一个粉丝群,年轻人就拥有了一群支持者,这些支持者和自己一样热爱某个故事、角色和虚拟世界。群成员围绕虚拟的事物进行创作,赋予其意义,让其成为现实。在评估一个粉丝群的思想时,有一点很重要我们要重新定义自己对合理的社会体系或社会互动的理解。从许多方面来说,相比面对面交流,社交媒体提供给粉丝群同等或更好的社交质量。 另外,由于这些粉丝群是网络产物,因此可以在全球范围内创造联系并互动。人类学家洛瑞肯丹尔(Lori Kendall)曾历时数年研究在线社会身份、粉丝群及社群的动态系统,得出这样的结论:群成员拥有完整的社会体系和高度紧密的关系。当现实中的人由于一个角色、内容或故事而产生联系时,粉丝群就自然而然地诞生了。作为品牌方,你的任务就是用合适的方式,力挺一个围绕你的品牌内容而兴起的粉丝群,不必指派或主导社群文化。想想你可以创造哪些视觉化的故事、文化模因(meme)等内容资产来支持你的社群,推进粉丝群的发展。 焦点人物:詹克欧茨,95后企业家 詹克欧茨是一个年轻的演员、企业家、音乐家,能接触到他的朋友所无法想象的大场合和名流,拥有别人没有的经历。作为英国最年轻的CEO,他用iCoolKid一个为年轻人而创的数字媒体平台分享他的经历,为自己这一代人设计内容、社交媒体和群组。iCoolKid的核心品牌理念是:鼓励年轻人热爱自己的兴趣爱好,实现自己的梦想。 2014年,詹克8岁,为了完成一个学校项目,分享自己在校外的酷炫经历,他创办了iCoolKid。他最开始做的是新闻简报,里面都是他和朋友分享的内容,后来发展成了一个国际网站,受到英国、美国、印度等世界各地的孩子的欢迎。如今iCoolKid是一个集数字出版、媒体、咨询和内容生产于一体的公司,为年轻人提供原创内容。作为CEO,詹克管理着一个撰写文章、评论、专栏及制作原创音乐的专业团队。作为iCoolKid的门面,欧茨出席最酷的流行文化活动、电影首映和大型会议,并在幕后对如伊德瑞斯艾尔巴(Idris Elba)[10]等一线明星进行采访。2017年詹克受邀到埃塞克斯郡哈洛县,在TED×Youth上演讲。在演讲中,他分享了如何把脑袋里的想法变成现实、创立一家公司的策略。 詹克是这个动态世代的先驱,这个群体时刻准备着撸起袖子打造一个遍布媒体的未来,透过媒体,我们可以看到他们心目中最重要的东西。对于他们来说,似乎天空才是极限。詹克是一个年轻人创业的代表,同时也是有效、有策略地利用社交媒体打造自己品牌的典型人物。品牌只需观察iCoolKid有哪些类型的内容,就能掌握什么样的内容、什么样的社交媒体互动可以引起年轻受众的共鸣。对95后的教育 这一代人熟练使用数字媒体、在线社区、在线辅导、电子游戏,或通过社交媒体平台集体反思,这体现了他们与生俱来的数字式学习风格。为了让学生积极参与课堂教学,教育工作者应当多提供让学生能够理解学习目标的背景知识,并使用各种各样的社交媒体和新兴技术如VR、AR技术。 理解并把数字式学习融入一线课程或在线课程,一方面能够给学生增加动力,推进课程的教授,另一方面也符合当今数字式学习的需求。课堂上移动设备的使用应当与学生的个人经验和课堂之外的技术实践关联起来。关键是要让学生可以在教室里使用移动设备、VR或AR等新的数字技术,以获取信息、共同交流、创造内容。 95后的数字式学习特点[11] 互动性:用互动性的、吸引人的内容和材料促使他们通过创造性地使用社交媒体、发表有见解的评论及社群反馈参与进来。他们也想要寻找、搭配使用多种形式的网络媒体,比如音频、视频、多媒体、教育性娱乐(edutainment)和教育性游戏/场景模拟。 以学生为中心:把学习的责任转移到学生身上,强调教师引导式教学和榜样式教学,让他们使用定制化、互动式的社交媒体工具决定自己怎样学习。 情景式:让课堂中的使用社交媒体的方式贴近课堂外的使用方式。技术的使用应当与现实的(学习)活动和内在动机紧密联系。 合作:学习是一项社会活动,学生在自行组织的社会体系里通过观察、合作,依靠内在动机学习是最好的,这个体系里的人可以是来自现实或虚拟世界中的伙伴。 需求性:赋予他们处理多项任务、应对多渠道信息、评判短期和长期目标的能力。可以通过不同的媒体平台如手机、电脑、便携式电脑设备获取内容。 真实性:基于现实中的学习模式,布置积极的、有意义的活动。应重点关注行业驱动型问题和情境,且需要可反馈的元素、多重视角和协作的过程,以获得学生的有效反馈。 用新兴技术教育95后 VR、AR等技术使人们有机会进入社交式、协作式、自发式的学习环境。在爱尔兰一份关于Mission V学校试点项目[12]的评估报告中,都柏林大学教育学院的康纳加尔文(Cornor Galvin)教授发现,VR技术在课堂上的应用对学生处理社会问题有着实际性的帮助。加尔文指出,那些努力想要融入班级群体的学生会因为他们出色的技术能力而被同学们接纳;将VR项目与课程结合在一起能让腼腆的学生打破外壳走出来,增强学生在数学能力方面的自信心。 尽管在教育领域,这仍然是比较新的技术,但已经有一些优秀的AR技术与教学结合的案例。对于在交互技术中长大的这一代人,让AR技术走进课堂能够鼓励他们踊跃参与,让他们记忆深刻。比如,AR技术能让喜欢通过视觉方式学习的同学更好地理解老师在课堂上解释过或他们在传统书本中读到过的一些概念。AR也是很有价值的评估工具,能够让学生在许多学科展现自己对知识的掌握度。AR技术还可以以闪卡、立体书、嵌有互动式媒体的书本等形式来巩固知识,是一个有用的教学工具。 显然,新兴技术正快速进入21世纪的课堂。例如,谷歌正为学校提供谷歌纸盒VR眼镜,通过谷歌探险先锋计划(Google Expeditions Pioneer Program)创造原创内容,带领学生探索虚拟的海洋、历史场景等。 可以明确的一点是:我们要加深自己对于这个新兴的数字式学习方式的理解,准备好教育和培训项目(线上和线下),满足年轻人在这一领域的需求。特别是随着他们从课堂走向职场,这一点的重要性愈发凸显。 焦点事件:VR进课堂 爱尔兰布鲁哈镇(Broughal)上一所名为圣基兰(St.Kieran)的学校的学生最近前往附近的克朗玛克诺思(Clonmacnoise)遗址郊游。这没什么不寻常或大不了的,对吧?孩子们回学校之后所做的事情却令人惊喜。作为爱尔兰学校VR试验项目的一部分,同学们通过Mission V的VR平台用OpenSim [13]软件制作了克朗玛克诺思遗址的虚拟模型,然后用Oculus Rift头盔来观看。 在这个实境模拟克朗玛克诺思的案例中,这些年龄10多岁的孩子利用科技(数学、3D模型、编程)、创造性思维能力(考古、历史、设计)和社交技能(项目管理、合作、面对面交流),在这样一个基于构建主义的环境中创造了VR体验。这对年轻人而言不仅关乎技术,还关乎感情联系。社交仍旧会是年轻人线下(传统)、线上和虚拟环境(AR或VR)学习的核心。想要将这些新兴的AR或VR科技运用到产品、营销、推广活动中的品牌要意识到内